MacOS下Unity与VS Code安装配置

用了这么多年MonoDevelop,Mac上从不支持中文输入到后来支持中文输入,突然有一天发现,Unity默认不带它玩了. 🙁
它虽然启动慢了点,滚动视图卡了点,输入文本迟缓了点,也没什么不好的.是吧.哈哈.

加入VS Code的怀抱吧, Visual Studio Code是微软VS开发者工具中新的应用,它跨平台,并且对所有开发者开发免费下载.

Unity安装这里就不表述了,先去官网下载VS Code:

https://code.visualstudio.com

安装它,然后安装mono框架,为了简化mono安装,可以先配置MacOS下的安装包管理神器brew,在终端命令行输入下列命令:
/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

回车后根据提示耐心等待brew安装完成(需要网络).

brew安装成功后继续在终端命令行执行

brew install mono

即可完成mono框架的安装.

然后启动Unity,在选项菜单中设置代码编辑器为VS Code,

Unity中新建一个CS脚本并双击打开,启动VS Code,在VS Code里选择”扩展”.

安装Unity调试插件.至此,VS Code设置完成.可以使用了.

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使用AndroidStudio为Unity5.*搭建安卓开发环境

使用Time capsule恢复了系统备份后,发现还是存在一些问题的,比如QQ聊天记录文件错乱,然后又发现了Finder侧边栏有异常,收藏栏会莫名其妙的消失,去Finder偏好设置里勾选项目,仍旧会出现这个问题,似乎配置文件变成了只读.最烦恼的Safari上传文件时打开文件选择窗口时侧边也是没有收藏栏的,瞒麻烦的.
后尝试删除相关配置文件重启后解决了问题,方法如下:
进入~/Library/Preferences目录,找到

com.apple.finder.plist
com.apple.sidebarlists.plist

这两个文件删除并重启系统即可修正这个问题,真是奇怪.
突然又想找Mac上类似之前在Windows上用的很爽的TC(total commander)软件,终于找到一个靠谱的,叫”Commander One”,推荐Mac用户试试这分栏式文件管理器,当然要自定义快捷键才用起来舒服,默认的键设几乎没法用.

之前Unity开发Android的环境都是手工搭建的,装eclipse又装sdk的,发布apk也没有问题就一直没更新环境,前几天才看到早就有androidstudio这么一套工具,闲着没事更新一下吧,当时用的Unity版本为5.5.0,结果怎么都提示找不到sdk:

折腾了许久才找到原因,是因为sdk tools的版本过新,而Unity5.5.0中是不支持v26.0.2版的,只能把sdk tools换成v25版本才可以,我最后用的是25.2.5这个版本.可以从网上单独下载这个版本,然后替换android sdk目录下的tool目录文件.

最后别忘记检查Unity的偏好设置中sdk路径指定是否正确,要指定到sdk的根目录,而不是sdk下面的子目录,也就是说不是tool等目录.

再Build就不会有问题了.

最近在看机械键盘,之前一直觉得机械键盘只为自己爽不顾他人感受,可竟然有点想反正大家都吵了,一起吧,看谁狠的意思.吐槽下新款苹果本子键盘和苹果二代蓝牙键盘,键程短的可以,为了追求薄而忽略了很多本应保留的东西,合适吗?!还好这两个设备目前我都没有买.

NGUI的Scrollview自动布局及手动布局Reposition

在处理NGUI的Scrollview滚动视图动态添加及自动布局的事情,遇到了一些问题以及弄清了一些问题,写在这,方便他人.

有关Scrollview动态添加,拖拽到Scrollview尽头时动态的添加一批新的item项,网上查了一下,就和在百度上查”如何去除衣服上的水晶泥”一样,都是一水的模板式回答,毫无用处.别鄙视我用百度,没办法,不翻墙的情况下,搜中文关键字,百度比bing强点,英文的,那拜拜百度吧.

回到正题.先说动态添加,其实一般就是初始化prefab到场景,然后置其父对象为Scrollview就可以了,而NGUI提供了更直接的命令,就是:

NGUITools.AddChild(父对象,预设体);

它直接就把预设初始化并放在父对象下级了,省去了若干麻烦(初始化,位置,尺寸等等等).

拖拽到Scrollview尽头时动态添加新项,那我们要知道什么时候到了尽头,得到”已到尽头”的这个状态就可以用上面的AddChild添加新的item项了.可以把UIScrollView.onDragFinished事件委托过来,当Scrollview发生拖拽时它会执行一次AddChild,如果不加其它条件判断每完成一次拖拽,就会添加一次新项.

	void OnEnable(){
		UIScrollView.onDragFinished += OnDragFinished;
	}

	void OnDisable()
	{
		UIScrollView.onDragFinished -= OnDragFinished;
	}

	void OnDragFinished()
	{
		NGUITools.AddChild(父对象,预设体);
	}

当然这并不是我们要的,拽一次就添一次太可怕了,我们只是想拖拽到Scrollview尽头时添加,那有个简单的办法,在Scrollview组件上有ScrollBars设置,如果你需要滚动条就按自己设计添加个滚动条,如果不需要滚动条,那么你就随便添加个Sprite再给它添加个UIScrollBar脚本就行了,看心情把它”隐藏”起来,我们这里主要用ScrollBars的值,在你想要判断拖拽位置的方向上对应取值就好,比如你要鼠标往左滑Scrollview到尽头添加新项,那就给Scrollview的ScrollBars中的Horizontal赋个ScrollBar控件就好.

然后我们脚本里取ScrollBar的value值,到某个值的时候,进行添加新项,如下:

void OnDragFinished()
	{
		if(UIScrollBar.value>0.9f){
			NGUITools.AddChild(父对象,预设体);
	}

搞定了动态添加,我们来说说布局的问题,NGUI提供了两个布局脚本(Grid,Table),像画田字格,设定好参数后,布局脚本下面的item项都会按格子依次排列好,不用再苦x的码位置了.这两个布局脚本都支持在行和列的方向上有规律的布局,差别在于Grid是固定宽高的单元格,无论格子里内容是什么,Table有点像HTML里面的Table,你可以设置单元格间距,但是它受格子里内容影响,如果一列中有个单元格里的内容特别宽,那整列都将是这个特别宽的宽度.看文字比较难理解,自己动手比划一下就清楚了,因为我也是动手比划弄清楚的.

我想要横着的ScrollView,三行Item,鼠标左滑到尽头自动添加新项,所以我选用了Grid,在Arrangement中选用Vertical对齐方式,RowLimit设置为3,以及根据需要设置单元格(Cell)宽高,可以随意扔一些Sprite到Grid子集,Play一下,就可以看到自动布局的结果了.

当我们用NGUITools.AddChild(父对象,预设体)时,Grid并不会自动布局,它在等我们发送指令,手动布局的命令发出后,Grid将进行一次布局,帮我们将现有的item项排列的整整齐齐.这个指令是什么呢?有两种,如下:

UIGrid.Reposition();
UIGrid.repositionNow=true;

AddChild后,上面的指令任选一条执行一次就完成了布局,那么你也一定像我一样好奇它们两个的区别,其实他们也没什么太大区别,两条指令执行后,最终都是执行Reposition(),而repositionNow这个变量赋值后,Update中会判断它是否为真,为真则执行一次Reposition(),也就是说UIGrid.Reposition();是马上进行排序布局,而UIGrid.repositionNow=true;是在执行后,Update进行下一帧时进行排序布局,接着NGUi会将repositionNow重置回false.具体用哪一个,看你自己了.

另外有些教程用到了”NGUITools.SetDirty()”,字面理解是标记当前对象已经更新让Unity理解刷新状态什么的,但是在这个环节用它和不用它我没看出区别,有了解详情的可以评论里指教一下.

今天就到这里,晚安!

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Unity历史版本下载列表

Unity历史版本下载列表

Unity2020系列最新版本:Unity 2020.1.0
Unity2019系列最新版本:Unity 2019.4.5
Unity2018系列最新版本:Unity 2018.4.25
Unity2017系列最新版本:Unity 2017.4.40
Unity5.x系列最新版本:Unity 5.6.7
Unity4.x系列最新版本:Unity 4.7.2
Unity3.x系列最新版本:Unity 3.5.7
注:最后更新2020.07.27

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